viernes, 14 de noviembre de 2008

viernes, 22 de agosto de 2008

Nueva tecnología para medir el agua de los ríos

Una nueva tecnología permite conocer todo lo que hay que saber sobre los ríos... y no se lo han contado.
Al ver pasar el agua de un río por debajo de un puente, muchas ideas se le habrán venido a la mente, pero quizá nunca se ha preguntado por la velocidad, el caudal, la difusión turbulenta, rugosidad y temperatura. Gracias a que algunos conocen la respuesta a estas preguntas es que usted ha podido estar de pie tranquilo sobre ese puente. Todas esas características son indispensables para iniciar proyectos de construcción -puentes, canales- y también de impacto ambiental.
La velocidad son los metros por segundo que recorre un río y el caudal son los metros cúbicos de agua que pasan por segundo en un sitio determinado. Las irregularidades topográficas del lecho ofrecen una resistencia al paso del agua, a ésto se le llama rugosidad. La difusión turbulenta es el esparcimiento de partículas en el agua, causado por la rugosidad; la temperatura es el grado de calor del agua.
Un grupo de ingenieros colombianos elaboró un equipo electrónico digital, una especie de laboratorio portátil con el que pueden medir todas estas características.
Quizá lo más importante de este producto tecnológico es que su construcción está basada en un modelo teórico propio, creado por los investigadores; quienes lo concibieron y aplicaron en la fabricación del aparato. Para crear este modelo teórico, los ingenieros se basaron en el mismo principio del efecto Doppler, este efecto se puede explicar con el siguiente ejemplo:
Supongamos que usted está junto a la carrilera y viene el tren a una velocidad constante y la frecuencia del sonido de la sirena también es constante. Entre más se acerca, usted escucha un tono más agudo porque la velocidad de las ondas sonoras se suma a la velocidad del tren y los intervalos de las ondas sonoras son más cortos. Si el tren se aleja, usted oye el tono más grave pues los intervalos de los frentes de onda son más largos.
El principio del efecto Doppler usualmente se había asociado a ondas; lo que hicieron estos investigadores fue relacionarlo con el transporte de partículas en el agua y aplicarlo a la hidrología. Veamos, a grandes rasgos, cómo se puede plantear esta analogía:
Muchas empresas colombianas ya utilizan este equipo para sus trabajos de campo. Imaginémonos un río que corre de derecha a izquierda a cierta velocidad. En un punto del río, alguien agrega cierta cantidad de sal; estas partículas de sal se dispersan en el agua (como lo hacen las ondas sonoras en el aire); algunas de estas partículas de sal se dispersan en la misma dirección del río, es decir de derecha a izquierda, o sea, que su velocidad se suma a la del agua. Otras partículas de sal se dispersan en sentido contrario al del río, o sea, que su velocidad se restaría a la velocidad del río. Es básicamente, como dijimos anteriormente, el mismo principio del efecto Doppler, pero en contextos diferentes.
Los investigadores han escrito un paper -artículo para una publicación científica especializada- sobre su trabajo para ser publicado por revistas científicas en el extranjero.
Muchas empresas en Colombia ya utilizan el equipo para sus trabajos de campo; entre ellas están: la CAR (Corporación Autónoma Regional de Cundinamarca) la CRC (Corporación Regional del Cauca) y la CVC (Corporación Regional del Valle del Cauca). Estas organizaciones utilizan el laboratorio portátil, principalmente, para medir el caudal de los ríos que están bajo su cuidado.
El grupo que construyó esta nueva tecnología está integrado por los ingenieros: Alejandro Carvajal, encargado del diseño; Alfredo Constaín, a cargo del área de electroquímica y el desarrollo de los modelos físicos; Héctor Fabio Aristizábal, experto en hidrología y quien trabaja en la CVC; Rodrigo Lemos, de la Universidad del Cauca, analiza los datos hidrológicos; Juan Carlos Mena y Oscar Agredo, de la Universidad Autónoma de Occidente, expertos en electrónica.
La Universidad Javeriana, a través de su programa Fundaempresa, auspiciado por el BID, apoya el desarrollo de estos equipos. La idea es producir los aparatos con unos estándares internacionales y abrir posibilidades de exportación. Actualmente el grupo de investigadores recibe apoyo general en la parte empresarial de Incubar Futuro, un organismo cuyo objetivo es la promoción de empresas de base tecnológica en Colombia.

Internet2

Internet2 (I2) o UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development)

Es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad. Internet2 es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una gran fiabilidad. Es llevado por 212 universidades de Estados Unidos y otras 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems. Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS).

Las velocidades mínimas son:

622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios).
50 Mbps para un usuario particular.
La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real. La infraestructura basica de Internet2 soporta esas aplicaciones, conocidas como Learning–ware. También han desarrollado otras aplicaciones para entornos de alta velocidad como los laboratorios virtuales (LAV), la telemedicina y la teleinmersión.

Para conectarse a Internet2 necesitas que tu red de alta velocidad esté conectada a un GigaPop de Internet2; también puedes conectarte a través de Internet usando un backbone. Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo.

¿Qué es la Web 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
La web es la plataforma
La información es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo
La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
Categorías/Directorios –> Tags
¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estándares como el XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
Sindicación de contenidos.
Ajax (javascript ascincrónico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
¿En qué nos sirve la Web 2.0?
El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.
Otros artículos interesantes sobre Web 2.0:
Web 2.0 ¿Reconfiguración social o tecnológica?
Web 3.0, añade significado
What is Web 2.0 en O’reilly (inglés)
Web 2.0 en la Wikipedia
Plataforma Web 2.0 : ¿Que Es?
Web 2.0 for designers
Are you ready for Web 2.0? en Wired.
El evento Web 2.0 Expo
Proyectos web 2.0 aparecidos en España en el 2007
Como crear un logo web 2.0
Discusión: ¿Relación entre Web 2.0 e Internet 2?

viernes, 15 de agosto de 2008

Educación a distancia

La Educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, CD-Roms y el devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que ofrece Internet, fundamentalmente las aulas virtuales. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir a algunos despachos en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.

Características
Una de la características atractivas de esta modalidad de estudios es su flexibilidad de horarios. El estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces es vulnerada por ciertos cursos que exigen participaciones online en horarios y/o espacios específicos.
Una de las universidades de educación a distancia más antiguas es la Universidad de Sudáfrica, la cual lleva ofreciendo este servicio desde 1946. En el Reino Unido, la más grande es la Open University que se fundó en 1969. En España, la Universidad Nacional de Educación a Distancia comenzaría sus actividades docentes en 1973 y un año más tarde, en Alemania, se fundaría la FernUniversität Hagen. Estas cuatro universidades tienen más de 100.000 alumnos, que es posible gracias al bajo coste que supone la educación a distancia. En México, en 1945 se inicia esta modalidad con el Instituto Federal de Capacitación del Magisterio, considerado la Normal más grande del mundo, ya que por razones históricas para el país tuvo que formar a a más de 90,000 profesores de educación primaria en servicio que carecían del título para ejercer la docencia.
Entre los antecedentes de la educación a distancia están los cursos por correspondencia, que se iniciaron por la necesidad de impartir enseñanza a alumnos en lugares aislados, en los que no era posible construir un colegio. Tales cursos se ofrecieron al nivel de primaria y secundaria, y en ellos, a menudo, eran los padres quienes supervisaban el progreso educativo del alumno.
Ventajas y desventajas
Sus principales ventajas residen en la posibilidad de atender demandas educativas insatisfechas por la educación convencional hegemónica. Las ventajas a las que alude la mayoría de las personas que usan este método, es la de poder acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan, eliminando así las dificultades reales que representan las distancias geográficas. Además, respeta la organización del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales.
En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno. Por otro lado, es necesario una intervención activa del tutor para evitar el potencial aislamiento que puede tener el alumno que estudia en esta modalidad. Otra gran desventaja radica en el aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física.

Second Life

Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficciónSnow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc.
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.[4]
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).


Precios
Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcción.
Se puede también construir libremente en lugares específicos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecen después de unas horas. También se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con la moneda local del juego. De esta manera, existen muchas formas de obtener dinero del juego. Estos precios permanecieron hasta antes del pasado 15 de noviembre de 2006, fecha en que comenzó el mantenimiento de las islas privadas y comenzaron a costar aún más, llegando a los 295 dólares mensuales. A la fecha, los costos siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores.

Actividad cultural
Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. *[1] Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.

Actividad política
Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla - La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.
Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter[5] convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política (en el mundo real) del Gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos. Esta manifestación, se celebró con asistentes entre el 14 y el 20 de mayo, con diversos incidentes y polémicas, hasta que uno de los cabecillas fueron baneados del primer lugar propuesto para su celebración. Debido a la violación de las normas del lugar, los manifestantes han propuesto otros lugares de concentración lo que ha producido que la actividad frente a la sede del PSOE, se haya disminuido.

Actividad económica
Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life
Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

Consultoría
Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Bancos
Todos los bancos (a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real), fueron cerrados el 22 de Enero de 2008.

Diplomacia internacional
Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. Dicha embajada se situal en la "Diplomacy Island", donde los distintos paises ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla tambien se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.
En Mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life. Es gestionada por el Instituto Sueco, y sirve para promover la cultura y imagen suecas, más que para ofrecer ningun servicio real o virtual. El Ministro de asuntos exteriores sueco, escribió en su blog que esperaba conseguir una invitación para la gran inauguración de la embajada.
El 4 de Diciembre de 2007, Estonia pasó a ser el tercer país en abrir una embajada. Malta, Macedonia, e Islas Filipinas están planeando hacer lo mismo.

Religion
Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuento en Second Life. A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia Cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campuses reales en los EEUU, creó la "Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.
Islam Online, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, para obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

Residentes y avatares

Apariencia e identidad
Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar (Abrev. av, avi, ava). El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots...). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Registrar varias cuentas exige pagar una pequeña cantidad. De cualquier forma, a partir de Mayo de 2006 se dejó de verificar las conexiones, de forma que un mismo usuario puede registrar un numero indefinido de cuentas iniciales gratuitas, proporcionando datos falsos. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer mas altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser facilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve periodo de tiempo.
A pesar de que en el mundo virtual, la apariencia del avatar no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja, en Second Life la identidad es generalmente menos anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Cualquer usuario del mundo de SL, puede establecer si la información sobre su pago real se guarda. En cambio, no pueden acceder a los datos personales de ese pago. (Esta característica se implementó para verificar la edad, y para permitir a los usuarios distinguir entre cuentas de pago o gratuitas). Algunos servicios virtuales pueden requerir que el usuario proporcione sus datos reales, pero en cualquier caso este es libre de utilizarlos o no.
Las creaciones de los residentes de SL son igualmente poco anónimas, dado que los servidores de Linden Lab registran el avatar un avatar como creador para cualquier diseño. Cualquier creación lleva implícitos derechos de copyright. Linden Lab tambíen proporciona la flexibilidad de permitir al creador de un diseño, establecer si desea que cualquier otro usuario que posea dicho objeto, lo pueda modificar, copiar, o transferir. Igualmente se puede elegir si una o varias de estas características serán extendidas a los subsiguientes usuarios.

Educación
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford[6] y Vigo.
En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.[7] La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en 'Teen Grid' (la versión de Second Life para adolescentes). Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life. Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life (incluso unas escuelas de idiomas). En la página Web de SimTeach. SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. SLanguages.net es el sitio Web de la conferencia.

Tecnología educativa

es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada,tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.

Materiales Didácticos
Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza y de aprendizaje.,dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.
La diferencia entre "medios" y "recursos" es que los primeros han sido diseñados para ser utilizados en procesos educativos, mientras que los segundos han sido diseñados con otros propósitos y son adaptados por los docentes para los procesos educativos. Veamos algunos ejemplos de ambos: "un libro de texto es un material didáctico", mientras que un procesador de textos o una presentación realizada con [Microsoft PowerPoint] pueden ser un recurso educativo.
Para enriquecer la definición anterior, algunos autores han propuesto lo que es un medio educativo; tales como: Margarita Castañeda, Meredith, Allen, de los que puede inferirse que: primero, medio educativo y recursos de instrucción surgen como sinónimos, y segundo, el medio educativo(recurso de instrucción), tiene una función de intermediario entre el maestro y los alumnos. Para poder entender lo que es un medio educativo es necesario tomar en cuenta 4 características esenciales: recursos de instrucción, experiencia mediadora, organización de la instrucción, equipo técnico.
En un medio o recurso de instrucción se distingue dos aspectos: ¿Cómo el maestro va a enseñar? Y los materiales que va a utilizar. El profesor como educador debe manejar los factores de la instrucción, Ser capaz de generar el contenido del mensaje y organizarlo de acuerdo con la estrategia del aprendizaje. Por las cuales el individuo aporta el enrequecimiento de este valor adquisitivo, como cabe mencionar unos ejemplos de ellos seria el de exposicion libre y cuestionarios, lo mas efectivo y de mayor abundancia en el conocimiento de la tecnologia educativa.
Modelo de Instrucción
Se observa que el modelo de instrucción consta de cinco elementos básicos:
Objetivos.
Estrategias.
Materiales didácticos.
Evaluación.
La formulación de los objetivos obliga a reflexionar hacia donde se quiere llegar en la instrucción, para de ahí seleccionar las estrategias más adecuadas (¿Cómo logro esto?), para conseguirlo. El tercer paso es seleccionar los materiales (medios y recursos) convenientes para el establecimiento de la estrategia elegida, para llevar más adelante la evaluación (resultados de los pasos anteriores) de acuerdo con los objetivos establecidos y por último, tener presente que es importante realiza una retroalimentación. Es importante que el maestro participe en la formulación de los objetivos y que sepa como los va a llevar a cabo de acuerdo al modelo de instrucción presentado anteriormente, acorde al época presente, de tal manera que proporcione al estudiante una variedad de experiencias, y le facilite la aplicación de su aprendizaje en la vida real. Varios investigadores, entre los que se incluyen Charles F. Hoban, James D. Finn y Edgar Dale, descubrieron que los medios y recursos didácticos, pueden aportar las siguientes ventajas:
Proporcionan una base concreta para el pensamiento conceptual.
Tienen un alto grado de interés para los estudiantes.
Hacen que el aprendizaje sea más permanente.
Ofrecen una experiencia real que estimula la actividad por parte de los alumnos.
Desarrollan continuidad de pensamiento.
Contribuyen al aumento de los significados.
Proporcionan experiencias que se obtienen mediante materiales y medios.
con la estrategia del aprendizaje.